eSports ist Thema beim Digitalen Stresstest am 3. März 2020

wilhelm.tel lädt wieder ein zur Veranstaltungsreihe zu Digitalisierung und Konnektivität.

Jeder zweite Deutsche weiß, was eSport ist. 34 Millionen spielen regelmäßig Computerspiele und 10 Millionen Gamer würden sich in einem Verein engagieren. Aber wie viel Sport steckt in Gaming und mit welchen Risiken sind Video- und Computerspiele verbunden?

Beim ersten Digitalen Stresstest 2020 gehen renommierte Experten sowie ein amtierender Weltmeister diesen Fragen auf den Grund: Mohammed „MoAuba“ Harkous, eSport-Profi und FIFA-Weltmeister 2019, Marleen Groß, Projektleiterin eSports des Hamburger Sport-Vereins, Dr. Christopher Grieben, Arbeitsgruppenleiter eSport der Deutschen Sporthochschule Köln sowie Oliver Jankowski vom Kinder- und Jugendbeirat der Stadt Norderstedt und Ria Lissinna von der Aktion Kinder- und Jugendschutz Schleswig-Holstein e.V. diskutieren unter Leitung von noa4-Moderator Michael Eggert die Chancen und Risiken des eSports.

Das Massenphänomen eSport

Aus den einst privat organisierten LAN-Partys sind internationale Turniere mit Preisgeldern im zweistelligen Millionenbereich geworden. Das Turnier der Electronic Sports League (ESL) im letzten Oktober in Hamburg zog tausende Besucher in die Barclaycard Arena, Millionen schauten online zu. Weltweit 135 Milliarden Euro Jahresumsatz machen eSport zu einer wirtschaftlich und politisch relevanten Branche sowie einem hochinteressanten Markt für finanzstarke Sponsoren. Zum Teil zu Lasten etablierter Sportarten, wie die Beispiele McDonalds und Mercedes Benz verdeutlichen, die ihre Zusammenarbeit mit dem DFB zu Gunsten der ESL beendet haben.

Wie viel Sport steckt in Gaming bzw. eSport?

Während der Gamer Zuhause oder auf seinem mobilen Gerät spielt, ist eSport „der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler/innen … unter festgelegten Regeln“ (eSport Bund Deutschland e.V.). 50 Länder weltweit erkennen eSports als Sport an. Seit 2018 steht die Anerkennung des eSports im Koalitionsvertrag und die schleswig-holsteinische Landesregierung hat 2019 zur Förderung kommunaler eSport-Häuser 500.000 Euro bereitgestellt. Bundesweit etablieren immer mehr traditionell ausgerichtete Sportvereine eSport-Einheiten. Der Deutsche Olympische Sportbund jedoch verneint die Frage bis heute mit Verweis auf die zu geringe Körperlichkeit, obwohl Sportwissenschaftler Reaktionszeiten, Herzfrequenz und Auge-Hand-Koordination mit traditionellen Sportarten vergleichen.

Das Spiel mit der Sucht.

Eine Studie der DAK ordnet ein halbe Million Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren der Gruppe der „Risiko-Gamer“ zu, die häufiger in der Schule fehlen, mehr emotionale Probleme haben und deutlich mehr Geld für Computerspiele ausgeben. In-Game-Umsätze machen deutlich über 40% des jährlichen Umsatzes aus. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat die Sucht nach Videospielen im Mai 2019 offiziell als mentale Krankheit klassifiziert und die Gamingbranche muss sich dem Vorwurf stellen, ihre Spiele bewusst so zu entwickeln, dass sie abhängig machen. Doch wann wird das Spiel zur Sucht?

Der Digitale Stresstest richtet sich an alle interessierten Bürgerinnen und Bürger und ist kostenfrei. Da die Plätze begrenzt sind, ist eine Anmeldung erforderlich. Veranstaltungsort ist das Kulturwerk im Stadtpark Norderstedt. Die Veranstaltung findet am 3. März statt und beginnt um 18:30 Uhr.

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